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乱扯RPG中的难度(三)

3456游戏互助攻略网 时间:2022年09月19日 05:48


  难度这东西不可避免的跟系统复杂度有关,而关于这个话题里,以前的讨论中应该已经大致明确了

  再看下来会发现,动作1跟策略1其实是一样的东西,

  那就是经验,只不过运用的范围差异。

  其中反应跟智商某种意义上是天赋(或者说不经过大量及长期训练无法达到一定效果),在游戏语境下可以视为不可提升,

  那么可以得出结论,在智商及反应上构成的难度是不可跨越的.....................考虑到除了部分特定益智类游戏,大部分游戏的智商要求不高,

  这个问题可以进一步简化为,反应上的难度是不可跨越的。

  体现在商业上就是,如果游戏难度在反应上如果要表达,则必须是动态难度.....

  如果无法动态必须固定难度,那么实际难度必须不高(不高于目标人群)。

  黑魂是非常明显的例子

  从这个角度讲,基于反应的高难度游戏是不存在的,哪怕是硬核的街机游戏,太难老板肯定也会调低难度(事实上街机的难度选择是标配,最硬核的游戏模式结果动态难度是标配)。

  而真正可以操作的难度则是经验.............因为这个是可以随时间及体验积累的,

  说白了就是信息的数量、信息的复杂度.....................考虑到除了部分经营策略,大部分游戏的信息复杂度(基本核心框架)没有量的差距,实际就是信息数量的差距。

  那么问题来了,也正如以前讨论过的,从数据的角度讲,95%以上的游戏压根无法达到MOBA比如LOL的全局复杂性,也就是说大部分游戏的信息数量其实不如LOL

  那么就是大部分游戏其实比LOL智障............................那么怎么可能还会存在“难度”问题呢?

  那么一定是讯息的接收上出现问题了,导致了玩家的“学习成本”很高,难度来源可能未必是“最终系统的掌握难度”,而是“

  系

  统讯息的学习难度”。

  可以说绝大部分技能复杂度吊打很多RPG,毕竟大部分涉及位移、范围、特效、伤害公式

  1、很多算法是基于黑箱的..............如果不看攻略很难总结

  2、流程中的重复遭遇战占绝大部分............相当于没有提升性的重复性习题库(竞技类则相当于实时更新题库)

  3、部分内容是设计到探索及隐藏要素中的.......对不打算探索及多周目的玩家相当于数据缺失

  4、敌方数据及应对办法往往是不透明的...........需要重复的试错

  由此可以看到,虽然很多单机游戏不见得系统最终复杂度多高,但存在信息表达速度慢且单一、信息缺失或模糊等问题,一个需要非常多地方去猜的体系,玩家当然觉得“学习成本”高,进而变成了“难度”高。

  但是这又产生了新的问题...............讯息的黑箱有时候是为了基于流程中的探索感服务的,一目了然的系统固然大大降低了学习成本,但也使流程中缺少了惊喜了..........

  如果是搞老搞去一个传统的类型,最终全看光还是一眼看穿的套路............

  那还是直白白整个系统说得透透亮算了,用变化跟组合来体现乐趣(学习成本低了难度也能提高)。顺便把大量的流程遭遇战也省了......反正都是会算的题,少做9成无所谓

  我觉得一次性展示大量信息这种透明化,本身也是个难度来源,意味着玩家要有那种精神力承受并且愿意去学习。moba可能只是把不同学习能力和意愿的人分到了天梯不同的层次,对单个玩家来看也算是一种动态难度了。但是对于单机游戏来说,没有办法从一开始就设定一套很复杂的机制,然后让玩家不论理解到哪一层都有过得去的体验。而且玩家发现这套规则有一些自己不理解的地方,可能moba玩家就会觉得没关系对手和我一样菜,我能进步一点就有优势;而单机玩家会觉得我都战胜不了你这个电脑,或者你设置了这么多规则不是给人玩的,所以往往会逐步解锁新要素,尽量找一个大部分玩家接受的学习曲线。

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  简介描述:难度这东西不可避免的跟系统复杂度有关,而关于这个话题里,以前的讨论中应该已经大致明确了 再看下来会发现,动作1跟策略1其实是一样的东西, 那就是经验,只不过运用的范围差异。 其中反应跟智商某种意义上是天赋(或者说不经过大量及长期训练无法达到一定...
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